发文时间:2025-01-31 06:39:58
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眼前一亮是《无尽地牢》带给我的最大初印象,游戏的画质相对于前作在画质上有了显著提升,美漫风格的作画和建模使得整体画面都比较赏心悦目且兼具特色。作为一款俯视角射击游戏如果不了解它的玩家可能会想当然的以为这是一款“射爆”类游戏,但实际上射爆的内容仅仅是本作的冰山一角,整个游戏的核心内容却它并不局限于射击吗,接下来让我们一探究竟。
首先本作也是喜闻乐见设计成了可重复游玩性的肉鸽,不仅如此,还加入了塔防元素,玩家可以选择任何有标记的地点建立炮台或其他功能的器械,这些器械可以辅助攻击怪物,也会成为怪物优先攻击的目标。
再进一步,建立炮台以及增加炮台选择性还要依靠资源管理,玩家可以在固定房间内选择获取食物、零件或科技点,食物可以换血包和获得增益,零件是用来增设炮台,科技则是可以研究新炮台或升级炮台。合理获取并分配各个资源也是提升强度需要考量的部分。虽然介绍上写有战术动作的标签,但此动作也并不是指冲刺翻滚等动作,只是需要进行走位拉扯,感觉大体还是射击和塔防的存在感更强。
游戏的具体流程就是选择角色进入废弃的空间站保护并运送水晶到一些特定房间,这些特定房间可以算是探索空间站的各个节点,水晶作为开启前路的必要钥匙,会遭受敌人攻击,玩家就是要抵御一波又一波攻击的同时不断探索空间站并提升强度。
敌人的攻击不仅到一定时间会出现一波,玩家对一些器材进行交互如建造、研究、水晶迁移等等也会立即出现敌潮。玩家在打开一扇扇门后,可能会遇到新的敌人刷新点,也可能遇到宝箱获得武器与资源,也可能有商人,总之想要提升强度获得更多资源,基本还是要尽可能地探全房间,但是打开越多的门,怪物就会越多越强,所以也需要根据这个机制进行考虑和取舍,探出路线就直接运送水晶也不是不行,毕竟这是推进游戏的核心。
关于射击部分,与射击相关的自然是武器与一些增益效果,且不说射击精度的问题,体感上来说高射速的收益大于高伤害,一些蓄力射击没有瞄准的话很可能会打乱节奏陷入不利。其次,武器种类看似很多,甚至还有属性克制等等细节设定,但实际上用起来却没那么多花样。
首先最重要的是每个角色能拿的武器是有限制的,这也导致我们很可能开出无法使用的武器,尽管能带不止一个队友,但因为武器使用限制的设定,分配不均的情况还是时时会出现,对于想提升整体强度的玩家来说可能会遇到被迫一次次看着不能用的武器抓心挠肝的情况,本来种类就不多的武器,体验下来每个人可以实际使用的就更少了。
且武器提升方面,效果都相当微妙,甚至有可能最开始拿到一把新武器就从头拿到尾了,数值增幅小也没有其他增幅效果。而至于偶尔可以拿食物点换取的个人增益效果,也基本都是在堆数值,整体性能给人的感觉就是变化不大,没有什么花里胡哨的效果叠加,还是朴素的射击,主观上体验不到什么变化,也没有肉鸽后期应有的爽感和成长变化。
虽然以肉鸽作为基调,但前期和后期用同一批武器、内容有限随机性不够高、只改数值不改其他、成长不够明显等等问题都使得整个游戏除了可重复之外没什么肉鸽味道。
至于关键部分的塔防,每个房间的炮台位置固定,但是玩家可以通过研究选择不同的炮台,到了后期怪物数量多、血量高,炮台的用途除了补充输出之外就是当肉盾,毕竟保护水晶才是根本任务。
而炮台设计的种类虽多,体验下来输出高又好使的也就那几样,怪物之多导致群攻肯定胜过单体,选择合适的群体攻击型炮台后,再配备强化塔和护盾塔基本就是固定模板了。所以看似设计了诸多炮台可供选择,但一些炮台的实用性还有待提高,没法做到百花齐放,感觉为了提升效率基本都是采用固定答案。
整体体验下来感觉本作更偏向于联机,因为每次战斗可以选择三个角色共同触发,但一个人切换操作三个角色本就费力,不仅要射击还要使用人物技能,这个人物技能还无法即时马上触发,导致实际操作下来真的有些手忙脚乱且费时费力,毕竟是按照三个角色去设计的游戏,单人难度可以说是明显高于多人。
虽然不手操的角色会进行自动跟随或者根据要求坚守在某一房间,但是辅助效果实在有限,甚至有时候基本上就是乱晃悠,肯定不如两个真人队友来的高效实在。而话说到这里,本作的联机系统却也不尽人意,连接不上、丢包和延迟问题较多,体验并不是很好。
只要上手体验过的玩家相信都可以感知到游戏的问题出在哪里,抛开定价不够友好的外部问题来说,游戏的内容深度和广度都十分有限,只需体验几局后我们就能够很明显的察觉到这一问题。
尽管游戏的出发点以及诸如塔防等特色内容是好的,但这也挡不住游戏整体体验的平庸于乏味,实际重复游玩的乐趣不强、作为肉鸽而言内容过于朴素、联机的效果又差等问题,无一不是招招致命了。
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