发文时间:2025-08-29 04:19:59
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Stickin’ the Landing Switch NSP 依靠看似简单的控制方案。玩家可以直接控制宇航员的每个肢体,从而在太空真空中进行细微调整和精确移动。该系统故意笨重,让人想起“外科医生模拟器”,最初让人产生一种喜剧尴尬感,因为玩家难以协调肢体并努力掌握基本的推进力。入门级实际上充当了教程,引导玩家了解失重、动量的基础知识以及使用 RCS 推进器进行航向修正的精妙艺术。
在这个阶段取得成功无疑是值得的,当玩家引导他们倒霉的角色穿过狭窄的走廊并锁定指定的对接端口时,他们会感到真正的成就感。关卡的复杂性以惊人的速度增加,引入了新的挑战,不仅需要牢牢掌握控制方案,还需要深刻理解游戏有些特殊的物理引擎。这就是游戏开始失败的地方。物理效果虽然在视觉上令人印象深刻,但往往让人感觉不可预测且不一致。
看似相同的操作可能会产生截然不同的结果,导致莫名其妙的失败,让人感觉武断和不公平。布娃娃物理系统本意是为了增加一层喜剧色彩,但却加剧了整体的挫败感。四肢不受控制地挥动,关节以惊人的频率脱臼,最轻微的计算失误都可能导致宇航员螺旋式坠落到附近的恒星上,无法恢复。游戏的关卡设计虽然在视觉上很有创意,但却加剧了这些问题。环境变得越来越狭窄和复杂。
要求玩家精准操作和瞬间反应。障碍物通常设置在令人沮丧的难以通过的位置,要求玩家执行复杂的动作,几乎没有犯错的余地。虽然这种游戏类型本身就有一定的挑战性,但往往会转向纯粹的受虐狂。胜利的感觉最初是游戏的一个决定性特征,但随着玩家反复尝试相同的部分,胜利的感觉逐渐被一种厌倦的放弃感所取代,每次失败都凸显了游戏潜在的不一致之处。
游戏的评分系统很简陋,基于完成时间和肢体完整性,高分的奖励微乎其微。游戏中没有可解锁的能力、外观自定义或其他游戏模式来激励玩家坚持完成越来越难的关卡。缺乏有意义的进步会让人产生停滞感,让后期的关卡感觉更像是一项乏味的苦差事,而不是一项引人入胜的挑战。缺乏叙事元素进一步削弱了玩家的投入,让他们除了完成每一关的内在满足感之外几乎没有动力。
某种魅力,展现出一种风格化的美感,有效地捕捉了太空的浩瀚和空虚。宇航员模型虽然故意设计得笨拙,但在视觉上却独树一帜,为游戏的整体喜剧荒诞感做出了贡献。然而,视觉效果,尤其是与 RCS 推进器相关的视觉效果,可能会让人感觉有些平淡无奇,缺乏为玩家提供足够反馈所需的视觉冲击力。游戏的音频设计同样平淡无奇,采用普通的电子配乐,无法营造出特别身临其境的氛围。
虽然音效设计很实用,但对于提升游戏的整体体验却没有多大帮助,因为游戏的前提很有希望,但最终却未能发挥其潜力。虽然最初的几个小时提供了独特的物理挑战和喜剧尴尬的结合,但不一致的物理、令人沮丧的关卡设计和缺乏有意义的进步最终破坏了体验。游戏陡峭的学习曲线和无情的难度可能会让普通玩家望而却步,而即使是经验丰富的老手也可能会发现自己对不断的挣扎感到厌倦。
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